ActionScript
Introducción a ActionScript
ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP)1, utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Macromedia Flash, la tecnología de Macromedia para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles impensables en la versión 8 de Flash.
ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-2622, un standard para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript. La versión actual de ActionScript es la 2.0
ActionScript 2.0
ActionScript 2.0 es una reorganización del lenguaje ActionScript que proporciona varias funciones de programación nuevas y potentes que poseen otros lenguajes de programación, como Java. Se puede utilizar estructuras de programa reutilizables, escalables, consistentes y sostenibles. También disminuye el tiempo de desarrollo al proporcionar a los usuarios ayuda para la codificación e información de depuración detallada. ActionScript 2.0 se ajusta a los estándares existentes y se basa en la propuesta ECMAScript 4 (www.mozilla.org/js/language/es4/). La versión 2.0 de ActionScript está disponible en Macromedia Flash MX 2004, Macromedia Flash MX Professional 2004 y Adobe Macromedia Flash 8.
Modelo común de programación orientada a objetos (OOP) La principal función de ActionScript 2.0 es un modelo común para crear programas orientados a objetos, se introducen nuevos conceptos y palabras clave de programación orientada a objetos, como por ejemplo clase, interfaz y paquetes, con los que estará familiarizado si ha programado alguna vez en código Java.
El modelo OOP es una “formalización sintáctica” del método de cadenas prototipo utilizado en versiones anteriores de Macromedia Flash para crear objetos y establecer herencia.
Componentes
Los componentes son clips de película con parámetros que permiten modificar la apariencia y el comportamiento. Un componente puede proporcionar cualquier función que su creador pueda imaginar. Puede ser desde un sencillo control de interfaz de usuario como un botón de opción o una casilla de verificación, hasta un elemento con contenido, como un panel de desplazamiento; por otra parte, un componente también puede ser un elemento que no se ve, como FocusManager3, que permite controlar qué objeto pasa a estar seleccionado en una aplicación.
Los componentes permiten a cualquier usuario crear complejas aplicaciones de Macromedia Flash MX 2004 y Macromedia Flash MX Professional 2004, aunque no tenga conocimientos avanzados de ActionScript. En lugar de crear botones personalizados, cuadros combinados y listas, basta con arrastrar dichos componentes desde el panel Componentes para añadir funciones a las aplicaciones. Asimismo, la apariencia de los componentes se puede personalizar fácilmente y conseguir, de esta manera, una mayor adaptación a las necesidades de diseño propias.
Los componentes están integrados en la versión 2 (v2) de la arquitectura de componentes de Macromedia, lo que permite crear con facilidad y rapidez aplicaciones sólidas con apariencia y
comportamiento uniformes. La arquitectura de la v2 incluye clases en las que se basan todos los componentes, mecanismos de estilo y de aspecto para personalizar fácilmente la apariencia de los componentes, un modelo de eventos difusor/detector, gestión de profundidad y selección, implementación de accesibilidad, etc.
Cada componente dispone de parámetros predefinidos que se pueden establecer mientras se edita en Flash. Asimismo, cada uno dispone de un conjunto único de métodos, propiedades y eventos de ActionScript, llamado también API (interfaz de programación de aplicaciones), que permite definir parámetros y opciones adicionales en tiempo de ejecución.
1: La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según siglas en inglés) es una metodología de diseño de software y un paradigma de programación que define los programas en términos de "clases de objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos) y comportamiento (esto es, procedimientos o métodos). La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que se comunican entre ellos para realizar tareas. Estos métodos están pensados para hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. Winkipedia
2: ECMAScript es una especificación de lenguaje de programación publicada por ECMA International. El desarrollo comenzó en 1996 y estuvo basado en el popular lenguaje JavaScript propuesto como estándar por Netscape corporation. Actualmente está aceptado como el estándar ISO 16262.
ECMAScript define un lenguaje de tipos dinámicos ligeramente basado en Java y otros lenguajes del estilo de C. Soporta algunas características de la programación orientada a objetos mediante objetos basados en prototipos y pseudoclases. ECMA International
3: FocusManager se utiliza para especificar el orden en el que se seleccionan los componentes cuando el usuario presiona el tabulador para desplazarse por una aplicación. Es posible emplear la interfaz API de FocusManager para definir un botón en el documento que reciba la entrada del teclado cuando el usuario presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). Macromedia